segunda-feira, 13 de julho de 2009

Projetos: Sala de Recurso, Sala de Apoio


ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO BASICA MARIA APARECIDA AMARO DE SOUZA


MOTIVAÇÃO CONCENTRAÇÃO E MEMORIZAÇÃO ATRAVÉS DO LÚDICo
Marlene de Oliveira

Sinop-MT, março de 2009
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Escola: Escola Municipal de Educação Básica Maria Aparecida Amaro de Souza.
Tema: Motivação, concentração e memorização através do lúdico.
Turma: Apoio
Professora: Marlene de Oliveira

Habilidades

Turno: Matutino e vespertino

JUSTIFICATIVA
A informática lúdica é uma forma de atividade prazerosa na qual se objetiva a redução das tensões psíquicas, no relaxamento muscular, proporcionando uma melhora no conhecimento do esquema corporal, melhor estruturação, espaço-temporal e equilibro.
Por meio do jogo brincadeiras lúdicas o educando inicia sua interação social, aprende a conviver com os outros, a situar-se frente ao mundo que o cerca.
O educando exercita entregando-se ao jogo, trabalhando conteúdos adormecidos, vivenciando plenamente novas ou antigas situações e tornando mais solto e autentico na sua personalidade e conseqüente harmonia pessoal.

OBJETIVO GERAL


Desenvolver as habilidades usando recursos tecnológicos, ajustando a sentimentos de confiança e capacidade afetiva, cognitiva, inter-relação pessoal e de inserção social.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

· Favorecer através de atividades a serem desenvolvidas a percepção visual.
· Preparar o aluno para reproduzir modelos de traçados cada vez mais complexos.
· Promover atividades de concentração e memorização.
· Compreender as regras do jogo e praticá-las.
· Favorecer situações pedagógicas através do lúdico, para que o educando assimile as realidades intelectual.
· Propiciar atividades usando as ferramentas do laboratório de informática, onde o aluno ira desenvolver habilidades de concentração percepção visual coordenação motora, raciocínio, lógico e atenção.

METODOLOGIA
Ø As aulas de motivação, concentração e memorização serão ministrada na sala de Apoio através do lúdico interagindo-se nos jogos e atividades pedagógicas e manuais, apoiando-se no recurso tecnológico de informática.
Ø Muitas atividades serão iniciadas em sala de aula e daremos continuidade no laboratório de informática e voltando com o assunto para a sala.
Ø Haverá combinados entre professor e os alunos sobre os jogos ou atividades pedagógicas tanto em sala de aula como no laboratório de informática.
Ø Estabelecer um clima harmonioso de construção da leitura e da escrita
RECURSOS HUMANOS
v Professor,
v Alunos.

RECURSOS MATERIAIS

Livros, lápis, lápis de cor, borracha, giz de cera, jogos concretos, tinta, fichas de leituras, revistas, cartolina, cola, tesoura, fita adesiva, papel sulfite, computador, aplicativos ( Word, Power Point, Paint ).

CRONOGRAMA
O projeto terá duração de dez meses.

AVALIAÇÃO
A avaliação será realizada através de observação da participação dos alunos no decorrer das atividades propostas.









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