Aprendendo sobre datas comemorativas com auxilio mídias
Professora: Marlene de Oliveira
Instituição: Escola Municipal de Educação Básica Mª Aparecida Amaro de Souza.
Série 2º ano “A” vespertino, com 29 alunos.
Tema: Leitura oral e escrita:
Aprendendo sobre datas comemorativas com auxilio das mídias.
Objetivo: Utilizar a criatividade através da leitura e a escrita como fonte de informação para alfabetização, por meio do mundo das mídias.
Componente curricular: Língua portuguesa, matemática, ciência, geografia, história e artes.
Metodologia: O projeto será desenvolvido de acordo com as datas comemorativas, sendo realizada, atividades variadas como: escritas nos cadernos, cartazes, dobraduras, desenhos, recortes e colagem, leituras, cantigas, etc. essas atividades serão desenvolvidas individuais e em grupos.
Conforme o desenvolvimento das datas aprenderão novas palavras, que em duplas ou em trio irão ao laboratório de informática para elaborar o Mini Dicionário Maluco pesquisando gravuras na internet, e também na informática utilizarão vários softwares que estão de acordo com os conteúdos estudados.
Mídias: Aparelho de som, TV, vídeo, DVD, computador, internet, softwares, máquina fotográfica, lousa, giz, lápis de escrever, lápis de cor, revistas, tesoura, cola, papel sulfite, tnt, cartolina, canetinhas, Eva, tinta guache
Resultado esperado: Esta é uma aula interdisciplinar, através dela o/a aluno/a poderá reforçar seus conhecimentos sobre ordem alfabética, grafia de palavras, ampliar os conhecimentos linguísticos, sinais de pontuação, formação de frases, diminutivo, classificação de palavras quanto ao número de sílabas, seqüência numérica, números pares além de desenvolver o raciocínio lógico matemático, coordenação motora,
orientação espacial e rapidez de raciocínio. Também aprenderá desenvolver estratégias antecipando os resultados das próprias ações além de interagir com os grupos de maneira lúdica despertando a criatividade e a alfabetização através das mídias.
Tempo previsto: De quatro meses, sendo uma aula semanal no laboratório de informática.
Critérios de avaliação: A avaliação será observada através da participação nas atividades em sala, o relacionamento com o colega, bem como verificar o avanço, que cada aluno possui, na escrita e leitura de materiais relativos ao tema trabalhado.É importante salientar, que por se tratar de séries iniciais do Ensino Fundamental, os níveis de escritas dos alunos poderão ser variados, por isso é respeitável que cada um seja avaliado de acordo com o nível da alfabetização que se encontra. No entanto, esta é uma oportunidade para que os alunos se sintam instigados a avançar nos conhecimentos que possuem.
Forma de socialização das produções: Elaboração de painéis, divulgar o Mini Dicionário Maluco através de exposição nas dependências da escola.
segunda-feira, 13 de julho de 2009
Projetos: Sala de Recurso, Sala de Apoio
ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO BASICA MARIA APARECIDA AMARO DE SOUZA
MOTIVAÇÃO CONCENTRAÇÃO E MEMORIZAÇÃO ATRAVÉS DO LÚDICo
MOTIVAÇÃO CONCENTRAÇÃO E MEMORIZAÇÃO ATRAVÉS DO LÚDICo
Marlene de Oliveira
Sinop-MT, março de 2009
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Escola: Escola Municipal de Educação Básica Maria Aparecida Amaro de Souza.
Tema: Motivação, concentração e memorização através do lúdico.
Sinop-MT, março de 2009
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Escola: Escola Municipal de Educação Básica Maria Aparecida Amaro de Souza.
Tema: Motivação, concentração e memorização através do lúdico.
Turma: Apoio
Professora: Marlene de Oliveira
Professora: Marlene de Oliveira
Habilidades
Turno: Matutino e vespertino
JUSTIFICATIVA
A informática lúdica é uma forma de atividade prazerosa na qual se objetiva a redução das tensões psíquicas, no relaxamento muscular, proporcionando uma melhora no conhecimento do esquema corporal, melhor estruturação, espaço-temporal e equilibro.
Por meio do jogo brincadeiras lúdicas o educando inicia sua interação social, aprende a conviver com os outros, a situar-se frente ao mundo que o cerca.
O educando exercita entregando-se ao jogo, trabalhando conteúdos adormecidos, vivenciando plenamente novas ou antigas situações e tornando mais solto e autentico na sua personalidade e conseqüente harmonia pessoal.
OBJETIVO GERAL
Desenvolver as habilidades usando recursos tecnológicos, ajustando a sentimentos de confiança e capacidade afetiva, cognitiva, inter-relação pessoal e de inserção social.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Favorecer através de atividades a serem desenvolvidas a percepção visual.
· Preparar o aluno para reproduzir modelos de traçados cada vez mais complexos.
· Promover atividades de concentração e memorização.
· Compreender as regras do jogo e praticá-las.
· Favorecer situações pedagógicas através do lúdico, para que o educando assimile as realidades intelectual.
· Propiciar atividades usando as ferramentas do laboratório de informática, onde o aluno ira desenvolver habilidades de concentração percepção visual coordenação motora, raciocínio, lógico e atenção.
METODOLOGIA
Ø As aulas de motivação, concentração e memorização serão ministrada na sala de Apoio através do lúdico interagindo-se nos jogos e atividades pedagógicas e manuais, apoiando-se no recurso tecnológico de informática.
Ø Muitas atividades serão iniciadas em sala de aula e daremos continuidade no laboratório de informática e voltando com o assunto para a sala.
Ø Haverá combinados entre professor e os alunos sobre os jogos ou atividades pedagógicas tanto em sala de aula como no laboratório de informática.
Ø Estabelecer um clima harmonioso de construção da leitura e da escrita
Por meio do jogo brincadeiras lúdicas o educando inicia sua interação social, aprende a conviver com os outros, a situar-se frente ao mundo que o cerca.
O educando exercita entregando-se ao jogo, trabalhando conteúdos adormecidos, vivenciando plenamente novas ou antigas situações e tornando mais solto e autentico na sua personalidade e conseqüente harmonia pessoal.
OBJETIVO GERAL
Desenvolver as habilidades usando recursos tecnológicos, ajustando a sentimentos de confiança e capacidade afetiva, cognitiva, inter-relação pessoal e de inserção social.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Favorecer através de atividades a serem desenvolvidas a percepção visual.
· Preparar o aluno para reproduzir modelos de traçados cada vez mais complexos.
· Promover atividades de concentração e memorização.
· Compreender as regras do jogo e praticá-las.
· Favorecer situações pedagógicas através do lúdico, para que o educando assimile as realidades intelectual.
· Propiciar atividades usando as ferramentas do laboratório de informática, onde o aluno ira desenvolver habilidades de concentração percepção visual coordenação motora, raciocínio, lógico e atenção.
METODOLOGIA
Ø As aulas de motivação, concentração e memorização serão ministrada na sala de Apoio através do lúdico interagindo-se nos jogos e atividades pedagógicas e manuais, apoiando-se no recurso tecnológico de informática.
Ø Muitas atividades serão iniciadas em sala de aula e daremos continuidade no laboratório de informática e voltando com o assunto para a sala.
Ø Haverá combinados entre professor e os alunos sobre os jogos ou atividades pedagógicas tanto em sala de aula como no laboratório de informática.
Ø Estabelecer um clima harmonioso de construção da leitura e da escrita
RECURSOS HUMANOS
v Professor,
v Alunos.
RECURSOS MATERIAIS
Livros, lápis, lápis de cor, borracha, giz de cera, jogos concretos, tinta, fichas de leituras, revistas, cartolina, cola, tesoura, fita adesiva, papel sulfite, computador, aplicativos ( Word, Power Point, Paint ).
CRONOGRAMA
O projeto terá duração de dez meses.
AVALIAÇÃO
A avaliação será realizada através de observação da participação dos alunos no decorrer das atividades propostas.
v Professor,
v Alunos.
RECURSOS MATERIAIS
Livros, lápis, lápis de cor, borracha, giz de cera, jogos concretos, tinta, fichas de leituras, revistas, cartolina, cola, tesoura, fita adesiva, papel sulfite, computador, aplicativos ( Word, Power Point, Paint ).
CRONOGRAMA
O projeto terá duração de dez meses.
AVALIAÇÃO
A avaliação será realizada através de observação da participação dos alunos no decorrer das atividades propostas.
Projeto Xadrez e Artes na Escola desenvolvidos pelo Profº Christiann e a Profª Adriane
PROJETO XADREZ NA ESCOLA
Christiann Maykon Denuzzi
XADREZ NA ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO BASICA MARIA APARECIDA AMARO DE SOUZA
Projeto destinado aos alunos da E.M.E.B
Maria Aparecida Amaro de Souza com o
interesse de incentivar o ensino e a práti-
ca do Xadrez na escola como extra curri-
lar.
SINOP-MT
MARÇO DE 2009
JUSTIFICATIVA.
Considerando que a maioria dos professores de Educação Física prefere dar ênfase as modalidades específicas como: voleibol, basquete, handebol, futsal e outros, deixando de lado o xadrez, onde o mesmo é um esporte de ordem intelectual, que objetiva proporcionar um desenvolvimento mental e social, possibilitando a resolução dos problemas do dia - a - dia.
Levando-se em consideração o fato dos professores terem a dificuldade de trabalharem a modalidade devido a grande quantidade de alunos por turma e fazendo apenas uma pequena passagem pelo xadrez e até mesmo deixando de lado, fazendo com que futuramente estes não tenham que aprender ou praticar este jogo, podendo se tornar inferior aos que o praticam desde a infância.
Portanto, sendo o xadrez uma atividade esportiva, a mesma possibilita à criança o auxílio do seu desenvolvimento tanto intelectual como motor e social.
Com isso, pretendo com este projeto, mostrar aos professores e interessados, que o xadrez não seria apenas um jogo comum, mas sim um método de firmamento intelectual e social do desenvolvimento humano infantil, contribuindo assim, no aprendizado global da criança.
OBJETIVO GERAL
Demonstrar de forma teórica e prática a importância do xadrez no ensino fundamental, podendo proporcionar um melhor aprendizado em relação às outras disciplinas e até mesmo na aplicação da atividade motora e que diante de difíceis situações, poderem tomar suas próprias decisões.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Observar durante as aulas de xadrez, a influência do mesmo sobre o desenvolvimento de:
Atenção e a concentração;
A imaginação e antecipação;
A memória;
A paciência e o autocontrole;
A criatividade;
A inteligência;
METODOLOGIA
Em horários opostos ao horário de aula os alunos interessados serão atendidos na escola com turmas limitadas a no máximo 06 alunos para uma melhor compreensão do objetivo proposto
PÚBLICO ALVO
Alunos da Escola Municipal de Educação Básica Maria Aparecida Amaro de Souza com idades de 6 a 14 anos de ambos os sexos.
ESPAÇO FÍSICO
Sala de aula disponibilizada pela própria escola equipada com mesas e cadeiras.
CRONOGRAMA
segunda feira
quarta feira
sexta feira
das 13:00 as 15:00
OBS: Este projeto será desenvolvido no decorrer do ano letivo
MATERIAL
- Tabuleiros de Xadrez;
- Peças de Xadrez;
- Livros didáticos e apostilas;
- Relógios de Xadrez.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com este projeto o professor juntamente com a escola, tem interesse em incentivar o ensino e a prática do Xadrez na escola, por acreditar que essa atividade extracurricular contribui no desenvolvimento da inteligência, do raciocínio lógico, e das emoções dos seus praticantes, oportunizando assim possibilidades de êxito pessoal, acadêmico e profissional.
O xadrez mostra também que por ser um jogo de estratégia, coloca a criança em difíceis situações e que as estimula a criar imaginar e atuar como um indivíduo capacitado para solucioná-las.
sexta-feira, 10 de julho de 2009
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